» Новости

» Об игре

» Дата выхода

» Системные требования

» Скачать

» Программы и утилиты

» Создание модификаций


» База знаний

» Прохождение

» Предметы

» Уникальные предметы

» Наборы

» Рунные слова

» Куб Хорадримов

» Моды

» Мод Median XL

» Моддинг

» Хроники


» Общее о классах

» Амазонка

» Варвар

» Некромант

» Ассасин

» Паладин

» Друид

» Волшебница


» Галерея

» Видео

» Рисунки

» Обои

» Юмор

» Аватары

» Музыка


» Каталог сайтов

» Книги

» Поиск по сайту


Diablo 2: Моддинг – Полное описание Armor.txt

О том, что такое txt-файлы и как с ними работать читайте в первом и втором гайде по созданию своих модов для Diablo 2. Armor.txt отвечает за все параметры и свойства брони.


  • Name: просто имя, не влияет ни на что
  • Version: 0=классика, 100=ЛОД
  • Compactsave: 1=использовать, 0=нет. Это используется для получения меньшего размера сэйвфайла. Эта функция не будет сохранять статы на предмете, такие как количество, префиксы, суфиксы, урон, броню, прочность и тд. Это используется для предметов что не имеют статов, типа баночки, камни
  • Rarity: 0=убрать этот предмет из стойки с броней. 1 и выше= частота выпадения предмета из стойки с броней. Хотя бы один предмет должен иметь здесь 1 или игра вылетит
  • Spawnable: 1=продается в НПС; 0=не продается в НПС
  • Minac: минимальный класс брони который предмет может иметь
  • Maxac: максимальный класс брони который предмет может иметь
  • Speed: позитивные числа=медленная скорость ходьбы; негативные числа= быстрая скорость ходьбы
  • Reqstr: необходимая сила для одевания предмета
  • Levelreq: необходимый уровень для одевания предмета
  • Block: вероятность блока в %
  • Durability: базовая прочность (255 макс)
  • Nodurability: 1=неуничтожимая; 0=использовать прочность
  • Durwarning: количество прочности, когда появляется иконка предупреждения
  • Cost: базовая цена
  • Gamble cost: не исползуется
  • Code: трёхзначное слово/число, которое должно быть уникальное для каждого предмета
  • Namestr: это код для .tbl файла, в котором вы указываете название предмета в игре
  • Normcode: код нормального предмета
  • Ubercode: код исключительного предмета
  • Ultracode: код элитного предмета
  • Level: базовый уровень предмета
  • Magiclvl: дополнительный магический уровень когда находишь предмет (Пример: если поставить 10, то при гембле на 10 уровне вы можете получить предмет со статами 20 уровня)
  • Autoprefix: номер группы из automagic.txt
  • Alternategfx: это код файла DCC предмета для анимации персонажа
  • Component: это означает какой слой анимации использовать из файла composit.txt чтобы показать предмет на персонаже

Часть брони

Номер

Head

HD #00

Torso

TR #01

Legs

LG #02

RightArm

RA #03

LeftArm

LA #04

RightHand

RH #05

LeftHand

LH #06

Shield

SH #07

Special1

S1 #08

Special2

S2 #09

Special3

S3 #10

Special4

S4 #11

Special5

S5 #12

Special6

S6 #13

Special7

S7 #14

Special8

S8 #15

  • rArm, lArm, Torso, Legs, rSPad, lSPad: композиция брони. rArm=правая рука, lArm=левая рука, Torso=тело, Legs=ноги, rSPad=правое плечо, lSPad=левое плечо. Каждый компонент имеет три варианта: 0=Light, 1=Medium, 2=Heavy. Когда вы одеваете броню, игра рисует комбинацию компонентов, которую вы выставите. Например, Quilted armor имеет rSPad и lSPad =1. Это значит, что когда вы одеваете эту броню, все останется как есть кроме, наплечников, которые станут вариантом Medium
  • Flippyfile: файл анимации когда предмет падает на землю
  • Invfile: файл изображения предмета в инвентаре
  • Uniqueinvfile: файл изображения уникльного предмета в инвентаре
  • Setinvfile: файл изображения сэтового предмета в инвентаре
  • Invwidth: ширина в клетках инвентаря
  • Invheight: высота в клетках инвентаря
  • Hasinv: 1=может иметь дырки, 0 не может иметь дырки (в файле itemtypes.txt нужно поставить хотя бы 1 в строках maxsock1/25/40)
  • Gemsockets: максимальное количесто сокетов
  • Gemapplytype: эффект камня 0=оружие; 1=броня, шлем; 2= щит
  • Useable: 0=нельзя активировать правым щелчок; 1=можно
  • Missiletype: какой снаряд выпустит оружие если вы его бросите (ИД из missiles.txt)
  • Stackable: 1-да, 0-нет. Может ли предмет иметь пачки
  • Minstack: минимальное количество в пачке
  • Maxstack: максимальное количество в пачке
  • Qntwarning: иконка предупреждения когда заканчивается аммуниция
  • Type: первый базовый тип (код из itemtypes.txt)
  • Type2: второй базовый тип (код из itemtypes.txt)
  • Dropsound: звук предмета когда он падает
  • Dropfxrame: количество кадров которое звук длится
  • Usesound: звук когда используется предмет
  • Quest: ИД квеста (для квестовых вещей)
  • Questdiffcheck: на какой сложности этот предмет есть квестовый
  • Unique: 1=всегда уникальный; 0=не всегда уникальный (используется квестовыми предметами)
  • Quivered: является ли предмет пачкой аммуниции 1=да, 0=нет
  • Transparent: неизвестно
  • Transtbl: всегда 5
  • Lightradius: не используется
  • Belt: id из файла belts.txt (количество слотов баночек)
  • Mindam: минимальный урон (если на щитах то урон Смайтом, если на ботинках то урон Пинком)
  • Maxdam: максимальный урон (если на щитах то урон Смайтом, если на ботинках то урон Пинком)
  • Strbonus: процент Силы который считается как Бонус к Урону
  • Dexbonus: процент Ловкости который считается как Бонус к Урону
  • Bitfield: 1 для кожаных веще; 3 для металических
  • Durwarning: иконка предупреждения когда предмет ломается
  • Gemoffset: неизвестно

Функции продавцов

Везде вместо слова Vendors ставим имя продавца.

  • Vendorsmin: минимальное количество данного предмета которое этот продавец может подать
  • Vendorsmax: максимальное количество данного предмета которое этот продавец может подать
  • Vendorsmagicmin: минимальное количество данного магического предмета которое этот продавец может подать
  • Vendorsmagicmax: максимальное количество данного магического предмета которое этот продавец может подать
  • Vendorsmagilvl: максимальный уровень магической вещи и статов
  • PermstoreItem: всегда продавать у продавцов
  • Transform: изменение цвета предмета на анимации персонажа
  • Invtrans: изменение цвета предмета в инвентаре
  • Skipname: пропустить базовое имя
  • Nightmareupgrade: код предмета который будет продаваться вместо этого на Кошмаре; (ххх=без изменений)
  • HellUpgrade: код предмета который будет продаваться вместо этого на Аду; (ххх=без изменений)
  • Nameable: 1=может быть персонализован; 0=не может

Вернуться к разделу: создание модов в Diablo 2


alkargames 2017-12-30 22:12:26
Alkar Games, сервер Diablo II, Ladder Reset 22.12.2017
ex-alkar.net

[Ответить]
↑ 0 ↓

Страницы: [1]

Оставить комментарий


Ваше имя:

Комментарий:



Случайный рисунок: