Dusk World – Дневники разработки, часть 8:
Как прошли последние пол года

Месяцы летят, пора рассказать что было сделано за прошедшее с последнего выпуска время.

Пройдусь прямо по месяцам, затем расскажу, чем занимаюсь сейчас и какие планы на ближайшее будущее.

Отправной точкой возьмем декабрь 2017 года — на начало декабря уже была первая, рабочая версия локации, которую демонстрировал в 6 части дневников разработки.

Дальше были планы доработать модуль локаций (в том числе соединить с боевкой) и сделать демо-версию, которую любой желающий сможет попробовать своими руками.

А еще нужно было значительно увеличить количество «картинок» для эпизодов, с существовавших ~50 до ~500, а для этого, в свою очередь, нужно было создать полностью с нуля свою локацию в Unity3D.

Думал, что управлюсь с этим за месяц, но получилось по другому:

 

Декабрь 2017

Уже к моменту публикации шестой части дневников меня сильно раздражал один аспект в модуле локаций — что он был написан на «классических» функциях, и было много переменных и массивов, которые приходилось передавать из объекта в объект, из функции в функцию.

Было принято решение переписать все на не популярную в кругах программистов статику (статичные свойства и статичные методы) — для этого пришлось значительно переделать код — изменения были не сложные, но их было очень много.

И, надо сказать, переход на «фулл статику» сильно облегчило и ускорило дальнейшую разработку.

Затем достал из дальней полки модуль боевки (который писал весну-лето 2017), ужаснулся от его кода, и решил его также переписать на «фулл статику».

И в конце декабря начал писать регистрацию, а также приболел — не на столько сильно, чтобы брать больничный (который, на той старой работе, не оплачивался), но в тоже время самочувствие и продуктивность стала очень не очень...

 

Январь 2018

Начались новогодние праздники, которые встретил также больным и понял, что надо давать себе отдыхать. Работа с утра до ночи, семь дней в неделю сильно изматывает организм.

По этому, не смотря на то, что на праздники у меня были планы посидеть в Unity3D и сделать новую локацию (на этот как раз ушли бы все 10 выходных) — решил просто отлежаться и отдохнуть.

Отдыхая, вспомнил про старое желание сделать новые видео-хроники по Скайриму, по очень суровым правилам и сказал себе «хватит откладывать» - и сделал.

Затем началась работа, и приходя домой продолжил делать демку:

  • Дописал регистрацию
  • Объединил модуль локации с регистрацией
  • Начал писать небольшой модуль регенерации энергии

А затем, в конце января снова заболел (также работал без больничного). Настроение и самочувствие было отвратительным.

 

Февраль 2018

В феврале продолжал по мелочи допиливать модуль локации (по мелочи там вообще бесконечный объем работы), регистрации, доделал регенерацию энергии.

А потом с грустью взглянул на свой план, составленный вначале 2017 года, в котором было:

  • Первая половина 2017 года — написание модуля боевки
  • Вторая половина 2017 года — написание модуля локации
  • Первая половина 2018 года — написание своего фреймворка, объединение его с локацией и боевкой. Доработка остального функционала: посты, комментарии, рейтинги, характеристики и т.д.
  • Июль 2018 — анонс проекта

И понял, что никак не укладываюсь… боевка есть, но она не доделанная, модуль локации есть, но он также не доделан, а к написанию своего фреймворка (почему именно свой фреймвор, а не использование готового — это тема на отдельную часть дневников) еще даже не приступал…

Вздохнув и оглянувшись на текущую кучу дел — добавил к ней еще одно (написание своего фреймворка) — и начал делать.

Куча разнообразных дел это конечно плохо в плане времени их реализации, но хорошо в плане выбора чем заняться — хочешь допиливай боевку, хочешь — локации, хочешь — пиши фреймворк, надоел код — открывай Unity3D и собирай локацию, и много-много других разнообразных дел на выбор.

 

Март 2018

Продолжая делать все те задачи, что перекочевали из февраля, осознал что нужно сделать еще одно — найти новую работу.

Потому что… расходов много. Даже если делать все очень бюджетно, и 80% делать самому — расходов все равно много. Например, прошло уже полтора года с момента начала разработки, а создание образов персонажей, аватар, иконок даже не начиналось, по причине того, что не было денег на 2D художника.

(кому интересна финансовая сторона разработки — смотрите 4 часть, где подводил итог расходов за первый год, и в сентябре этого года подведу такой же итог за второй год разработки)

Во второй половине марта у меня был отпуск, на который поставил цель — найти работу.

Еще за неделю до отпуска, приходя после работы домой открывал hh.ru и отбирал подходящие вакансии (соответственно времени после работы заниматься проектом уже не было), ну а когда начался «отпуск» - началась полная жара — по 2-3 собеседования в день + постоянные звонки + ведение плана по всем собеседованиям — куда идти, кому тестовое задание сделать, у кого обязательно о результате спросить и т.д.

В общем, в «отпуске» упарился больше, чем во время работы. И сил на свой проект также не оставалось, но цель была достигнута — получил предложение о работе, со значительно большей зарплатой, чем на старой.

К слову, для одной из компаний сделал тестовое задание — игру в крестики-нолики, в браузере, с ботом — желающие могут попробовать.

 

Апрель 2018

Первая половина апреля — отрабатывал 2 недели на старой работе, а дома активно закрывал пробелы в знаниях, чтобы «не ударить в грязь лицом» на новой работе.

Вторая половина апреля — выход на новую работу, которая меня встретила просто адовым геморроем, из-за которого очень сильно уставал, и сил чем-то заниматься после работы уже не было.

Единственное, что было сделано за весь месяц — в самописный фреймворк добавлена капча.

За все время апрель оказался самым непродуктивным месяцем :)

 

Май 2018

Жопа на новой работе продолжается, про это можно будет как-то отдельно написать. Только к концу месяца дела стали как-то налаживаться, и начал возвращаться к разработке.

Из сделанного — обновление дизайна википедии по проекту и систематизация параметров и характеристик аккаунта и персонажей — их оказалось огромное количество.

Также, получив зарплату на новой работе, начал искать 2D художников для создания образов персонажей. Из более 50-ти отписавшихся кандидатов отобрал трех лучших и дал им оплачиваемое тестовое задание написать по одному образу.

 

Июнь 2018

В июне рабочий процесс на новой работе наконец-то вошел в нормальное русло, и моя жизнь тоже. Теперь, приходя с работы не чувствовал себя в конец уставшим и были силы и желание продолжать разработку.

Оставшиеся задачи, которые нужно сделать, для анонса демо-локации:

  • Объединить модуль локации с модулем боевки (на удивление сложная задача)
  • Сделать локацию подземелья в Unity3D и в ней сделать новые скриншоты эпизодов в количестве ~500 штук
  • По-мелочи (бесконечной «мелочи») доделать модуль локации, модуль боевки, регистрацию и прочее...

Чем я и сейчас и занимаюсь.

Художники прислали свои работы — был выбран лучший вариант и сейчас этот человек продолжает рисовать следующий образ. Ориентируемся на 2 недели на образ — соответственно за 6 месяцев будет сделано 12 требуемых образов.

А потом еще рисовать аватары, иконки, карту, интерфейс… в общем, работы в одной только 2D графике тоже навалом.

 

Мысли об отказе от анонса демо-версии локации

За прошедшие полгода понял, что за кажущейся «мелочью» находится просто огромный пласт работы.

Плюс к этому, сделав свой микрофреймворк (на 80%) и более-менее систематизировав параметры и характеристики подошел к моменту, когда надо, с нуля, но наконец-то по-нормальному писать проект, и уже к нему добавлять модули локации и боевки.

Потому что готовящаяся к анонсу демо-локации — это модуль локации, к которому с боку прикручена регистрация, потом также костылем приделывается боевка, но все это с архитектурной точки зрения очень убого и все равно как структура отправится на помойку.

Уже подумывал отказаться от анонса демо-локации, про которую, к счастью, никто не пишет и не спрашивает «Ну когда там? Ты же обещал!», но…

Но ведь тогда получится, что еще n-количество месяцев никто из посетителей сайта, из тех немногих людей, что следят за разработкой — ничего не увидят.

Конечно, текущая демо-локации очень недоделанная (в ней где-то 10% функционала от планируемого). Даже боевки в ней сейчас нет, но! Она рабочая. В ней можно зарегистрироваться, пройти локацию пару раз, своими руками попробовать её механику, затем посмотреть свое место в рейтингах, а потом еще и оставить отзыв, там же в демо-версии.

Т.е. с одной стороны — мне совершенно не нравится текущая демо-версия, она очень недоделанная и очень урезанная, но, с другой стороны — её можно показать, в неё можно сыграть, и даже по ней можно составить какое-то понятие о том, что будет в будущем.

Тем более, что скоро день рожденье сайта — на который, по традиции, показываю что-то значимое в развитии проекта.

В общем, решил остудить свой максимализм, и потратить оставшиеся дни (до дня рожденья сайта) на доделку демки и подготовку её к анонсу на день рожденье сайта — 17 июля.

 

В заключение

Внимательные читатели дневников разработки помнят, что год назад, на 9-ти летие сайта, я говорил о планах к 10-летию сделать полностью готовый проект и обновить сайт.

Как не сложно догадаться — все эти планы (а точнее «хотелки») разбились о реальность.

Вообще, оглядываясь назад, забавно получается: когда начинал разработку в сентябре 2016 года, думал что успею к лету 2017. К лету 2017 понял, что объем работы сильно больше, «но вот к лету 2018 точно успею». Пришло лето 2018 и знаете, мне даже страшно думать и говорить о каких-либо сроках на будущее.

Объемы работы очень большие (и поэтому новые MMORPG не появляются каждый день).

План теперь следующий: анонсировать хоть какую-то демо-версию, затем, в процессе разработки, выпускать новые версии демки и когда демо будет более менее похожа на готовый проект — перенос сайта на неё.

Учитывая, что на сайте сейчас 4000+ страниц — один только перенос всего этого контента (без правок обойтись не получится) займет несколько месяцев.

Впрочем, что меня радует — мотивация делать проект ни на сколько не уменьшилась.

 

P.S.

Кто-то мог удивиться, как автор так подробно помню про весь процесс разработки по месяцам — на самом деле не помню, а записываю. Записываю все: что сделано, что в планах. Даже мелкие дела и все это с датами по дням.

Благодаря такому списку, во первых, есть четкое понимание необходимых дел на будущее, и такое же понимание что было сделано за прошедший месяц-два-три.

Последнее очень помогает не опустить руки. Потому что получается как — делаешь-делать-делаешь что-то пол года, потом оглядываешься назад «а что сделано то?» кажется, что ничего и не сделано.

А открываешь ежедневник — и видишь, практически по дням, когда и что было сделано. Понимаешь, что процесс идет — просто дел 100500 тысяч.

Такой ежедневник/план начал вести в сентябре 2017 года, сейчас в нем 314 задач, из которых 261 сделана.


Вернуться к дневникам разработки Dusk World





Комментарии

Alexey 2018-09-10 14:43:57
Автор в статье написал, что устроился на работу получил зарплату и нанял 2d дизайнера. У него на сайте реклама танков разве он не мог часть денег полученные от рекламы выделить на наём 2d - дизайнера?

[Ответить]
↑ 0 ↓
Diablo 2018-09-13 11:22:17
> на сайте реклама
Которая приносит сущие копейки и вся уходит на оплату хостинга для сайта.

[Ответить]
↑ -1 ↓
Alexey 2018-09-14 01:07:08
А сколько вы платите за хост?

[Ответить]
↑ 0 ↓
Diablo 2018-09-27 19:46:09
56 евро в месяц

[Ответить]
↑ 0 ↓
Balgruf 2018-07-28 06:48:02
добавть больше сисек и тогда игра будет иметь успех

[Ответить]
↑ +2 ↓
Мияммото 2018-07-04 17:42:14
Спасибо. Держи нас в курсе.

[Ответить]
↑ +1 ↓
RBH 2018-06-29 10:11:03
молодец, продолжай!

[Ответить]
↑ +2 ↓
ghostgg 2018-06-29 08:26:24
"как автор так подробно помню" Опечаточка, исправь пожалста)

[Ответить]
↑ +1 ↓
Karlail 2018-06-29 08:19:21
Молодец, мне бы не хватили "азарта" )
Продолжай, ждем как 4 Диаблу )

[Ответить]
↑ +1 ↓
Странник 2018-06-28 19:26:21
Как всегда занимательно.
Желаю успехов в работе и разработке, Diablo!

[Ответить]
↑ 0 ↓
Diablo 2018-06-29 04:51:13
Спасибо)

[Ответить]
↑ 0 ↓

Страницы: [1]

Оставить комментарий


Ваше имя:

Комментарий:



Реклама:

Наша командаПоддержать проектРеклама на сайте

Diablo и Hellfire, Diablo 2 и Lord of Destruction
2008-2016