Dusk World – Дневники разработки, часть 11:
Концепция боевой системы

Все иллюстрации к сегодняшнему выпуску взяты на просторах интернета



Ну-с, пришло время очередного выпуска дневников разработки MMORPG Dusk World, в котором расскажу о концепции боевой системы — основных принципах, типах навыков, брони и оружия.

Но, перед этим, несколько слов о том, как прошло открытие первой демо-версии 21 октября.

Учитывая, что демо-версия крайне урезанная, результатом очень доволен — на 63 созданных персонажа (аккаунтов) пройдено 359 локаций, т.е. в среднем каждый персонаж прошел 6 локаций. Опять же, для такой урезанной демо-версии это очень много. Я был готов к тому, что будет банально по одной локации на персонажа, и отзывы типа «ну, чет ни о чем».

Так как обычно публикация демо-версии выглядит так:

В общем, полон энтузиазма делать проект дальше.

 

Концепция боевой системы

А теперь к главной теме сегодняшнего выпуска — концепции боевой системы.

Рассмотрим задачи, которые поставил перед «боевкой»:

  • Разнообразие классов;
  • Возможность свободной прокачки — никакого «автоматического» роста параметров силы/ловкости/выносливости как в Diablo 3;
  • Возможность свободной экипировки — опять же, игры, где класс лучника не может взять в руки двуручный топор — считаю морально кастрированными;
  • Большие просторы для экспериментов с прокачкой/экипировкой;
  • Возможность реализации всех задумок при ограниченных человеческих ресурсах.

А вот, перед самими боями (о PvP-составляющей подробно поговорим в других выпусках):

  • Свободное (с небольшими ограничениями) PvP;
  • Отсутствие ограничения на количество юнитов в бою — всем, кто играл в браузерные MMORPG знакомы классические баталии 6 на 6;
  • Мотивированность PvP-составляющей.

Над тем, какую систему реализовать, чтобы она отвечала всем требованиям — размышлял (и делал) все 2.5 года разработки. И вот что получилось.

 

Навыки

Навыки — одна из самых трудоемких частей любой RPG или MMORPG — обычно каждый класс имеет несколько десятков навыков, большинство из которых являются «проходными» - персонаж перестает ими пользоваться, когда докачивается до более «крутых». И в энд-гейме остается 2-3 используемых навыков.

Учитывая ограниченность человеческих ресурсов (95% делается одним человеком), вариант с несколькими десятками навыков на класс отпадает точно, учитывая, что самих классов будет минимум… 6 рас * 4 класса = 24 штуки. Хотя, 4 класса на расу — это скорее «стартовый» вариант, который потом обязательно нужно будет, и будет расширяться, где-то до 10 классов на расу.

Долгие размышления привели к следующему варианту:

  • Каждый класс имеет 3 активные способности (те, что могут быть использованы в бою): основная, вспомогательная и ультимативная;
  • Класс имеет собственный набор пассивных навыков, некоторые из них усиливают активные способности;
  • Существуют дополнительные предметы (возможно это будут руны), которые могут изменять работу навыков.

При этом, для использования способностей нужен определенный ресурс:

  • Основная способность требует заполненную на 100% шкалу концентрации;
  • Вспомогательная способность зависит от такого параметра, как хитрость, и может быть использована в любой ход, с вероятностью этой самой хитрости (20 хитрости = 20% использования вспомогательной способности);
  • Ультимативная способность требует заполненную на 100% шкалу ярости.

Получается, что помимо 3 способностей, и возможности их прокачки, игрок может сделать упор на определенном ресурсе, чтобы нужная ему способность использовалась чаще. А может этого и не делать.

 

На примере

Чтобы было понятнее, давайте рассмотрим эту систему на примере класса Паладин, он имеет следующие способности:

  • Основная — Сокрушающий удар: паладин делает мощный удар оружием, наносящий 20 физического урона и 20 урона магией света;
  • Вспомогательная — Удар щитом: паладин делает удар щитом, который наносит 20 физического урона, и с 50% вероятностью оглушает врага на 1 ход;
  • Ультимативная — Авангард: призывая высшие силы на помощь, паладин восстанавливает 60 здоровья, и получает бонус ко всем сопротивляемостям +30 в течении 5 ходов.

Игрок может прокачивать своего персонажа равномерно — тем самым его паладин будет иногда использовать сокрушающий удар, иногда — удар щитом, а если бой затянется (ярость для ультимативной способности накапливается долго) — используется аванрагд.

Но, игрок может захотеть сделать из своего паладина «дамагера» и тогда он большую часть пассивных навыков вкладывает в прокачку Сокрушающего удара, а на предметах подбирает бонусы к получаемой концентрации — соответственно концентрация будет накапливаться быстрее, и, соответственно, основная способность будет использоваться чаще.

Дальше, игрок может захотеть сделать из своего паладина «стан-машину» - тогда он прокачивает удар щитом, увеличивающего шанс оглушения, одевает предметы с бонусом к хитрости, которая увеличивает вероятность использования вспомогательной способности. И, в довесок, использует дробящее оружие, которое также, с небольшой вероятностью может оглушить противника (о типах оружия и их особенностях написано ниже) — получится такой паладин, который вроде и не сильно бьет, и не особо танк, но постоянно оглушает и тем самым обездвиживает противника. Это, опять же, хорошо сработает против другого танка, стоящего в первом ряду, а если такой паладин встретится с магом, у которого будет спутник-милишник (о спутниках тоже будет отдельный выпуск в будущем), то все оглушение уйдет в милишника, а маг в это время расстреляет самого паладина. В общем, в одной ситуации такой паладин будет хорошим, в другой — нет.

Ну и в конце концов, паладин может подумать, что хочу быть несокрушимым танком — и тогда он прокачивает ультимативную способность, у которой увеличивается восстанавливаемое здоровье, бонус к сопротивляемостям, и подбирает предметы, дающие бонус к накоплению ярости — чтобы ультимативная способность срабатывала чаще (а то ведь могут убить прежде, чем она сработает).

А для чего нужны руны?

Представьте, что вы знаете, что вам предстоит бой с паладином, с которым вы уже бились, и вы знаете, что он прокачен на урон, и что основная атака будет наносить урон стихией физики и магии жизни. Что вы сделаете? Оденетесь под этот бой так, чтобы ваши сопротивления к этим типам стихий были максимальны.

Это будет «перекашивать» баланс в сторону того, кто нападает — он знает, на кого нападает, и к чему готовиться.

Руны же изменяют стихию урона — и физический урон превращается в урон огнем или водой. А учитывая, что их можно менять в любом месте (за исключением локаций) — получится, что атакующий никогда не будет знать наверняка, какими стихиями будет атаковать его соперник, соответственно сопротивления придется или распределять равномерно, или идти «ва-банк», ожидая, что вы знаете, какими стихиями сейчас будет биться этот противник.

 

Типы брони

Теперь переходим к типам брони.

Механику игр, в которых легкая броня от тяжелой отличается лишь показателями защиты/брони — я считаю плохой. Мне хочется, чтобы каждый тип брони, помимо очевидных для него параметров, обладал и еще какой-то принципиальной особенностью.

В Dusk World будет именно так.


Типы Доспехов
   
Тип доспехов - Роба

Роба

Легкая накидка магов, украшенная драгоценными камнями и замысловатыми знаками, которые кроме самих магов никому непонятны, но защищают своих носителей от вражеских заклинаний.

По характеристикам*:

  • Слабая защита
  • Высокая магическая защита
  • Низкие сопротивления
  • Бонус к мане
  • Значительный бонус к получаемой концентрации

Все классы магов (даже саппорты) основной способностью имеют какое-то атакующее заклинание. Соответственно, одев робу, маг сможет достаточно часто использовать основное заклинание. Но, ничто не мешает ему одеть тяжелые доспехи, но тогда о большом запасе маны и основном заклинании придется забыть.

Тип доспехов - Легкие доспехи

Легкие доспехи

Легкие доспехи не сковывают движения, позволяя их носителю быстро и ловко двигаться, уклоняясь от атак противника, а свои удары наносить в незащищенные места.

По характеристикам:

  • Высокая защита
  • Средняя магическая защита
  • Низкие сопротивления
  • Бонус к получаемой ярости

Все классы «дамагеров» своей ультимативной способностью имеют какую-то очень сильную атаку, которая может ударом отправить слабого противника на покой.

Соответственно, используя легкие доспехи, такой класс получает не только высокие параметры защиты, позволяющей уклоняться от вражеских атак и заклинаний, но и возможность относительно часто использовать ультимативную способность.

Тип доспехов - Средние доспехи

Средние доспехи

Это классические доспехи воинов. Они дают достаточное количество сопротивлений, чтобы достойно переносить вражеские удары, и не сильно ограничивают в движениях.

По характеристикам:

  • Низкая защита
  • Низкая магическая защита
  • Средние сопротивления
  • Бонус к хитрости

Тип доспехов - Тяжелые доспехи

Тяжелые доспехи

И, наконец тяжелые, доспехи — это латные, массивные, толстые доспехи, которые делают из своего владельца передвижную крепость, но сильно сковывают движения, да и чтобы банально одеть их нужна немалая сила.

По характеристикам:

  • Низкая защита
  • Низкая магическая защита
  • Высокие сопротивления
  • Штраф на наносимый урон
  • Снижение общего получаемого урона

Тяжелые доспехи — это единственный тип доспехов, которые, во первых, не имеют бонусов к концентрации/хитрости/ярости, а также накладывают штраф за использование.

Но если захочется сделать из своего персонажа неприступную крепость — тяжелые доспехи — лучший вариант.


Вы уже подумали о том, что будет, если мага одеть в тяжелые доспехи? Кто-нибудь обязательно это попробует, а мы посмотрим, что у него получится :)

В дополнение

Конечно же, каждый класс будет иметь пассивные навыки, дающие бонусы за ношение «родного» типа доспехов для него. И не получится так, что маг будет носить тяжелые доспехи также эффективно, как и воин.

Но в тоже время, прямого ограничения на ношение какого-либо типа доспехов (и оружия) не будет — соответственно мы сможем увидеть и магов в тяжелых доспехах с двуручным молотом, и паладинов в робе, с посохом в руке.

 

Типы оружия

Оружие имеет несколько классификаций, разберем их.

Во первых, оружие делится на:

  • Оружие ближнего боя
  • Оружие дальнего боя

Здесь важно отметить, что ряд (ближний/дальний), который будет занимать персонаж зависит не от его класса, а от типа оружия, которое он использует.

Т.е. маг с посохом будет стоять во втором ряду, а если он возьмет в руки меч — переместится в ближний ряд.

Также, оружие делится на тип атаки:

  • Атака — мечи, луки, и т.д.
  • Заклинание — посохи, жезлы и т.д.

Переходим к типам оружия. Каждый тип оружия имеет какие-то свои особенности:

  • Мечи — увеличенная меткость
  • Топоры — шанс вызвать кровотечение
  • Дробящее оружие — шанс оглушить противника на 1 ход
  • Кинжалы — увеличенный базовый шанс критического удара
  • Копья — бонус к защите
  • Луки — бонус к скорости атаки
  • Посохи — бонус к получаемой концентрации
  • Жезлы — бонус к хитрости

И существует особый тип оружия — тяжелое оружие. Это особый класс оружия, который:

  • Имеет заниженную скорость атаки (0.65 - 0.7), и нередко бывают случаи, когда владелец тяжелого оружия пропускает несколько ходов, «готовясь к атаке»;
  • Имеет увеличенный урон;
  • Имеет крайне высокий показатель множителя критического удара, что в купе с высоким уроном может с одного критического удара убить противника;
  • Игнорирует блок — удары от тяжелого оружия настолько мощные, что щиты от них просто не защищают.

В целом, тяжелое оружие это «экзотическое оружие» для тех, кто любит необычные подходы, и кто готов терпеть недостатки, ради того, чтобы в редкие моменты удивлять противников сокрушительными критическими ударами.

Тяжелое оружие бывает следующих видов:

  • Двуручные тяжелые мечи
  • Двуручные тяжелые топоры
  • Двуручные тяжелые молоты
  • Пики
  • Арбалеты

Какие-то типы тяжелого оружия имеют аналогичные бонусы обычным видам оружия — например мечи, топоры, молоты. А вот пики и арбалеты имеют бонус к итак немалому множителю критического удара.

Над тяжелыми версиями магического оружия еще размышляю. И в целом, касательно бонусов у оружия еще могут быть изменения.

 

О классах

Когда мы говорим о разнообразии боевой системы, конечно же нельзя обойти стороной и классы.

Пока у меня нет четкого списка классов и всех их способностей, но в общем основные архетипы классов следующие:

  • Танк
  • Дамагер ближнего боя
  • Дамагер дальнего боя
  • Маг
  • Саппорт/Хиллер
  • Суммонер

Конечно, классы будут органично вписываться в расу, членами которой они являются, и танк орков будет отличаться от танка у эльфов. А, например, у ангелов не будет такого класса как Rogue — т.к. они считают ремесло «вора» недостойным.

Плюс к этому будут особые классы, с какой-то узкой специальностью или особенностью — например ассасин, специализацией которого является убийство магов.

 

Подводя итог

Возвращаемся к поставленным требованиям, которые можно свести к одному слову — разнообразию.

Что получается:

  • 6 рас
  • 4 класса в каждой
  • 8 базовых характеристик
  • 3 способности
  • 4 типа брони
  • 9 основных типов оружия
  • 5 (условно) вариантов распределения пассивных навыков у класса
  • 5 (условно) вариантов подбора магических свойств на предметах (например, сделать упор на скорости атаки)

Итого: 6 * 4 * 8 * 3 * 4 * 9 * 5 * 5 = 518 400 вариантов создания/прокачки персонажа.

Даже с учетом того, что 99% из этих вариантов окажутся полностью бесперспективными, останется 2 592 вариантов.

Поделим на количество рас — получается 432 вариантов на расу. А учитывая, что 4 класса на расу это очень мало, и, как уже говорил, буду стремиться где-то к 10 классам на расу — вариативность получится значительно большей.

 

P.S.

И конечно же, не могу не рассказать о том, чем занимаюсь на данный момент.

Сейчас это три больших параллельных задачи:

  • Механика способностей/эффектов/баффов/дебаффов в боевке
  • Продолжаю (уже сколько месяцев) разрабатывать систему характеристик. Сейчас уперся в то, что чтобы корректно связать их между собой, т.е. вывести формулы, насколько сила влияет на урон с оружия, или телосложение на размер здоровья и выносливости — нужно сделать (точнее уже делаю) калькулятор (на JavaScript), и уже экспериментируя с этим калькулятором можно будет вывести первые, более-менее адекватные формулы взаимосвязей характеристик.
  • И доработка своего фреймворка. Для этого сейчас прорабатываю один курс лекций на ютубе плюс осваиваю Unit-тесты, которые хоть и увеличивают сроки на разработку в 2 раза, значительно сокращают время на тестирование (что на больших дистанциях разработки дает выигрыш по времени) и сильно повышают качество проекта.

При этом, по последнему пункту можно добавить следующее — готовиться к «правильному старту» можно сколько угодно, и уже чувствую, что хочется взять и начать делать, а там уж как пойдет.

В общем, как-то так. Процесс движется, работы много, банально много вариантов с какой стороны эту работу начинать делать. Есть крайне правильный вариант, есть крайне неправильный вариант (по нему прошелся в конце 2016 года), возможно где-то с середины в итоге и зайду :-)

 

*Пояснения по характеристикам:

  • Защита влияет на вероятность уклонения от атак
  • Магическая защита влияет на вероятность уклонения от заклинаний
  • Сопротивления снижают получаемый урон от атак/заклинаний


Комментарии

V.erS.us 2018-12-29 00:57:26
От моего отзыва там всё разъехалось.. поправьте. ,)

[Ответить]
↑ 0 ↓
Diablo 2018-12-29 14:57:06
Привет

Не вижу ничего, чтобы там разъехалось, просто большая стена текста.

За отзыв спасибо, косяк с характеристиками на странице регистрации поправил, 31 декабря, вместе с другими изменениями, залью на демку.

По другим пожеланиям, таким как "полечить волка заклинанием" - будет в будущем.

[Ответить]
↑ +1 ↓
V.erS.us 2018-12-29 17:03:28
prntscr.com/m11trf
У меня немного едет блок. .)

[Ответить]
↑ 0 ↓
Diablo 2018-12-29 18:27:43
Забавно, у меня такого не было.

Поправил дизайн, теперь все должно быть ок.

[Ответить]
↑ 0 ↓
ARBSEdotNEt 2018-12-28 06:05:17
Искренне поздравляю с ранним доступом (демо версией). Главное, кмк, она поможет оценить реальный потенциал проекта и спасти часть средств разработчика.

[Ответить]
↑ 0 ↓
Diablo 2018-12-28 18:28:18
Ну, это еще не полноценная демо, а так, очень ранняя пре-пре-пре-альфа)
И потенциал проекта по этой версии еще не оценить...

[Ответить]
↑ 0 ↓
Karlail 2018-12-22 13:40:18
Ждем, ждем!

[Ответить]
↑ +1 ↓
Muromec 2018-12-18 12:31:42
Как пожелание -- добавь в раздел Тяжелого оружия глефу или алебарду.

[Ответить]
↑ +1 ↓
Diablo 2018-12-20 18:39:30
Технически сделать большое количество типов оружия не сложно, но под каждый тип нужно будет рисовать большое количество иконок = деньги.

Т.е. на старте будет ограниченный вариант, а потом арсенал буду расширять. Можно будет даже сделать голосование, на самые желаемые типы оружия - и по результатам голосования буду добавлять.

[Ответить]
↑ +1 ↓
RBH 2018-12-17 20:16:27
круто, продолжай! :)

[Ответить]
↑ +1 ↓
Посетитель 2018-12-17 19:49:01
Выглядит довольно интересно. Желаю успехов в разработке, автор!

[Ответить]
↑ +2 ↓
Diablo 2018-12-17 20:40:06
Спасибо)

[Ответить]
↑ +1 ↓

Страницы: [1]

Оставить комментарий


Ваше имя:

Комментарий:



Реклама:

Наша командаПоддержать проектРеклама на сайте

Diablo и Hellfire, Diablo 2 и Lord of Destruction
2008-2019