Dusk World – Дневники разработки, часть 15:
Эволюция боевой системы

В данный момент активно занимаюсь разработкой второй демо-версии, значительно более насыщенной, чем первая. Что-то показать можно будет через месяц, а пока, чтобы вы не скучали — немного о том, как шла разработка боевой системы.

Зная наперед, что спустя годы будет интересно взглянуть «как оно все начиналось», с самого начала разработки боевки делал скриншоты.

Давайте по ним и пройдемся :)

 

22 февраля 2017 года

Первый вечер, какогда начал делать боевку. Никакого понимания как её писать нет — сделал два массива, цикл, в котором «игроки» бьют друг друга по очереди — первая версия готова :)

24 февраля 2017 года

Добавлены расовые способности — эльф уклоняется, у орка вырастает урон, когда его здоровье падает ниже 30%. Плюс небольшой случайный множитель урона, чтобы не было одних и тех же повторяющихся цифр.

16 апреля 2017 года

Но, очень быстро стало понятно, что бой 1 на 1 — это тупиковый путь. Нужно сразу делать командный бой, при чем с любым количеством сражающихся.

И спустя полтора месяца был готов такой вариант. С точки зрения характеристик все предельно просто, но добавилась механика ближнего и дальнего ряда, а также правило, что милишники не могут бить дальний ряд, пока есть живые в первом ряду.

17 апреля 2017 года

Добавил немного оформления.

20 апреля 2017 года

Первая «анимированная» версия. Описывать как делалась анимация не буду — крайне убого и печально.

21 апреля 2017 года

Еще немного работы над дизайном.

27 июня 2017 года

Пришло понимание, что с первоначальной системой характеристик ничего интересного в плане боя не сделать — нужно делать расширенную версию характеристик — различные типы урона и сопротивления к ним, меткость, защита, шанс и сила критического удара, скорость атаки, блок и т.д.

Также, отказался от первой версии анимации.

3 сентября 2017 года

Начал делать механику навыков, и концентрацию/хитрость/ярость, которые на них завязаны. На скриншоте применение навыков не видно, но парочка из них уже была сделана.

18 декабря 2018 года

Здесь происходит резкий скачок в будущее — забыл делать скриншоты. Впрочем, за прошедший год в основном занимался механикой локации, боевку делал уже между делом.

Что изменилось:

  • Сделана новая версия анимации. Простая, но в 100 раз лучше первой;
  • Обновлен дизайн сражающихся юнитов;
  • Добавлен чат;
  • Добавлена механика энергетического щита и воровства здоровья;
  • Значительный рефакторинг кода;
  • Механика «сохранения» боев, с возможностью их пересмотреть.

14 мая 2019 года

Скриншот сделан 14 мая, но готова данная версия была еще 1 января. В ней доделана система навыков, и эффектов от них.

На данный момент это актуальная версия боя, но как минимум еще нужно добавить:

  • Эффекты от разных типов оружия;
  • Уменьшенный вариант иконок юнитов, для массивных боев 15 на 15 и больше;
  • Добавление новых навыков и эффектов;
  • Другие небольшие улучшения.

 

Планы на будущее

И несколько слов о том, чего ждать в перспективе. Без сроков — потому что какие сроки не называй, все равно все получится дольше, чем планировалось.

  • 16 часть дневников — скриншоты того, что сделано и над чем идет работа по второй демо-версии;
  • 17 часть дневников — выкладываю часть реализованного функционала из второй демо-версии, чтобы любой желающий мог поискать там баги;
  • 18 часть дневников будет промежуточной, перед анонсом второй демо-версии. Есть две небольших темы для рассказа — монетизация проекта и классы у рас (их будет 30 штук, по 5 на расу);
  • 19 часть дневников — анонс второй демо-версии.



Комментарии

Gaechka 2019-05-19 07:28:53
Вот читаешь дневники разработки и сразу появляется вдохновение тоже начать игру создавать:)
Продолжай в том же духе!

[Ответить]
↑ 0 ↓
Diablo 2019-05-19 09:16:24
О, Гаечка, привет)
А как там твоя карьера в геймдеве?

[Ответить]
↑ 0 ↓
Gaechka 2019-05-19 09:23:36
Привет привет:)))
Увольняюсь в июне и на вольные хлеба xD

[Ответить]
↑ 0 ↓
==DJ==[ZLO] 2019-05-16 14:39:14
А где в урезанную порубиться ?

[Ответить]
↑ 0 ↓
Diablo 2019-05-16 20:15:06
тык

P.S. Это очень-очень-очень урезанная версия, там где-то 5% от запланированного функционала. И только одна локация.

Во второй демо-версии, над которой сейчас работаю, будет где-то 30% от общего запланированного функционала, но также одна локация.

[Ответить]
↑ +1 ↓
RBH 2019-05-14 21:26:38
"Без сроков — потому что какие сроки не называй, все равно все получится дольше, чем планировалось."
True story :D

[Ответить]
↑ 0 ↓
ghostgg 2019-05-14 20:11:41
Я тут после небольшого самостоятельного изучения C# решил дурака для консоли написать, запарился... И более чем за 30 часов так ещё и не дописал. А здесь работы непочатый край.
Был бы рад помочь чем-то, но не представляю что могу предложить.
С SQL запросами вроде знаком по работе, да шарп вот начал учить. Если что, агитируй...

[Ответить]
↑ +1 ↓
Diablo 2019-05-14 20:16:37
Для меня сейчас самая большая поддержка - это то, что кто-то интересуется тем, что я делаю, и играет даже в ту крайне урезанную демо-версию, что есть сейчас.

Большего мне пока и не надо, сделаю сам)

[Ответить]
↑ 0 ↓
ghostgg 2019-05-15 05:39:25
С одной стороны хочу приблизить момент, да и подразгрузить тебя немного.
А с другой, хочешь сделать хорошо...

[Ответить]
↑ 0 ↓

Страницы: [1]

Оставить комментарий


Ваше имя:

Комментарий:



Реклама:

Наша командаПоддержать проектРеклама на сайте

Diablo и Hellfire, Diablo 2 и Lord of Destruction
2008-2019