Dusk World – Дневники разработки, часть 15:
Эволюция боевой системы
В данный момент активно занимаюсь разработкой второй демо-версии, значительно более насыщенной, чем первая.
Что-то показать можно будет через месяц, а пока, чтобы вы не скучали немного о том, как шла разработка
боевой системы.
Зная наперед, что спустя годы будет интересно взглянуть «как оно все начиналось», с самого начала разработки
боевки делал скриншоты.
Давайте по ним и пройдемся :)
22 февраля 2017 года
Первый вечер, какогда начал делать боевку. Никакого понимания как её писать нет сделал два массива, цикл,
в котором «игроки» бьют друг друга по очереди первая версия готова :)
24 февраля 2017 года
Добавлены расовые способности эльф уклоняется, у орка вырастает урон, когда его здоровье падает ниже 30%.
Плюс небольшой случайный множитель урона, чтобы не было одних и тех же повторяющихся цифр.
16 апреля 2017 года
Но, очень быстро стало понятно, что бой 1 на 1 это тупиковый путь. Нужно сразу делать командный бой, при
чем с любым количеством сражающихся.
И спустя полтора месяца был готов такой вариант. С точки зрения характеристик все предельно просто, но
добавилась механика ближнего и дальнего ряда, а также правило, что милишники не могут бить дальний ряд, пока
есть живые в первом ряду.
17 апреля 2017 года
Добавил немного оформления.
20 апреля 2017 года
Первая «анимированная» версия. Описывать как делалась анимация не буду крайне убого и печально.
21 апреля 2017 года
Еще немного работы над дизайном.
27 июня 2017 года
Пришло понимание, что с первоначальной системой характеристик ничего интересного в плане боя не сделать
нужно делать расширенную версию характеристик различные типы урона и сопротивления к ним, меткость,
защита, шанс и сила критического удара, скорость атаки, блок и т.д.
Также, отказался от первой версии анимации.
3 сентября 2017 года
Начал делать механику навыков, и концентрацию/хитрость/ярость, которые на них завязаны. На скриншоте применение
навыков не видно, но парочка из них уже была сделана.
18 декабря 2018 года
Здесь происходит резкий скачок в будущее забыл делать скриншоты. Впрочем, за прошедший год в основном
занимался механикой локации, боевку делал уже между делом.
Что изменилось:
-
Сделана новая версия анимации. Простая, но в 100 раз лучше первой;
-
Обновлен дизайн сражающихся юнитов;
-
Добавлен чат;
-
Добавлена механика энергетического щита и воровства здоровья;
-
Значительный рефакторинг кода;
-
Механика «сохранения» боев, с возможностью их пересмотреть.
14 мая 2019 года
Скриншот сделан 14 мая, но готова данная версия была еще 1 января. В ней доделана система навыков, и эффектов от
них.
На данный момент это актуальная версия боя, но как минимум еще нужно добавить:
-
Эффекты от разных типов оружия;
-
Уменьшенный вариант иконок юнитов, для массивных боев 15 на 15 и больше;
-
Добавление новых навыков и эффектов;
-
Другие небольшие улучшения.
Планы на будущее
И несколько слов о том, чего ждать в перспективе. Без сроков потому что какие сроки не называй, все равно
все получится дольше, чем планировалось.
-
16 часть дневников скриншоты того, что сделано и над чем идет работа по второй демо-версии;
-
17 часть дневников выкладываю часть реализованного функционала из второй демо-версии, чтобы любой
желающий мог поискать там баги;
-
18 часть дневников будет промежуточной, перед анонсом второй демо-версии. Есть две небольших темы для
рассказа монетизация проекта и классы у рас (их будет 30 штук, по 5 на расу);
-
19 часть дневников анонс второй демо-версии.
Продолжай в том же духе!
[Ответить]