Sacred – Достойный «клон» Diablo с большим открытым миром

Во времена засилия Diablo-клонов отыскать что-то по-настоящему интересное было непросто. Даже Sacred, явленная миру в 2004 году, воспринималась как «очередной из…». Но сбалансированный коктейль из приятной графики, имбовых персонажей и классических квестов в мире эпического фэнтези вознес «Князя тьмы» (русские локализаторы такие русские) на пьедестал всемирно любимых RPG.

Original, Plus, Underworld или Gold Edition?

Немецкая студия Ascaron Entertainment, которая с 1992 года клепала экономические симуляторы, стала известной именно благодаря Sacred. Наверное потому разработчики не оставили свое детище на растерзание толпе и не предали игру забвению. Несколько патчей, выход аддона Underworld и эманации Sacred Gold через год (что и доступна сейчас для загрузки в Steam), а также на разных торрентах. Собственно, оригинальную «Сакред» придется поискать. И не факт, что таковая отыщется.

В связи с этим возникает неразбериха: во что именно играть – в оригинальный Scared, или же в «голдовый» релиз? Но между ними разницы немного. Поэтому стоит все же купить Gold, и вот почему.

  1. Исправлены баги. Забагованность Sacred едва не убила игру. Здесь было все, от неожиданных лагов в городе до невыполнимых квестов или внезапного вылета на рабочий стол.
  2. Есть 2 дополнительные расы. В оригинальном «Князе тьмы» не было ни демоницы, ни гнома.
  3. Жизнь игрока упрощена, поскольку враги стали сбалансировано слабее, характеристики растут быстрее.
  4. В игру включено больше квестов. Мир Анкарии наконец-то наполнен заданиями различной степени важности.
  5. Кавалеристам – жизнь. В редакциях 2.28 и выше мобы не агрятся на коня героя, что позволяет на полную использовать преимущества четвероногих спутников.
  6. «Голдовый» Sacred включает в себя все аддоны и дополнения для оригинальной версии. Если мир Анкарии зацепит (а это, скорее всего, произойдет), не придется выискивать отдельный аддон или заново качать игру, на этот раз, Gold.

Ну а теперь к самой игре, со всеми улучшениями, дополнениями и краткими отсылками к оригинальному «Князю тьмы».

Сюжет среднестатистической эпик-фэнтези-RPG

Сценаристы фэнтези-ролевок никогда не утруждают себя особенным изобретением сюжета – всегда берется проверенная временем связка из злодея (разной степени злодеянности), королевства, на которую точит зуб злодей, героя, об которого злодей сломает зубы. Все это тщательно перемешивается, иногда – взбалтывается. И, как всегда, работает безотказно, кроме совсем запущенных случаев наподобие Sacred III.

Итак, мы имеем Шеддара, который был классическим чернокнижником, взалкавшим власти. Мусье Шеддар увлекся призывом демонов, за что и поплатился: его и без того черная душа стала просто эталоном тьмы. Местного короля Валориана I не устраивали планы чернокнижника, равно как и его деяния. Но у венценосной особы видимо помутился рассудок: вместо практичной казни чародея он повелел его попросту изгнать.

А кто расхлебывать будет эту кашу? Конечно же герой. В зависимости от выбранного класса для отыгрывания роли, меняется и мотив победы над Шеддаром:

  • Гладиатор отправляется в путь по просьбе Рошфора, королевского агента-шпиона. Рошфор расследовал похищения людей в рабство в Беллвью и помог гладиатору справиться с Юлиусом, который пытался убить аватара.
  • Серафиму направляет старшая послушница Леандра. Она сообщает, что некий Ромата хочет побеседовать с ней в Беллвью.
  • Демонессу предал Андукар, но вместо убийства изгнал в мир Анкарии. Чтобы вернуться в нижние миры, Демонессе придется сразиться с Шеддаром и победить его.
  • Гнома к Ромате отправляет Л-т Венстон, который видел падение вертолета (!) и сообщает, что правителю нужна любая военная помощь, особенно таких искусных механизаторов, как гномов.
  • Эльфийка в сопровождении Порелинада убегает к Ромате от темных эльфов. Видимо, она нарушила спокойствие и оскорбила гордых длинноухих, поэтому и вынуждена примкнуть к людям для оказания военной помощи.
  • Боевой маг командирован к Ромате в качестве средства магической поддержки армии людей. Сопровождать чародея будет уже известный по гному Венстон.
  • Темный эльф предал дело тьмы и решил примкнуть к людям. В сопровождении Мегалкарвен он убегает от преследующих темных эльфов в Беллвью, где расквартирован гарнизон Роматы.
  • Вампиресса просыпается в своем доме, на первом этаже которого ее поджидает послушница Итария. Девушка просит отважную вампирессу оказать эскорт-услуги, т.е. сопроводить до гарнизона Роматы и защитить от работорговцев, поубивавших всех ее сестер (и даже Серафиму!) по приказу колдуна.

Кстати! Серафима может увидеть ввод в игру боевого мага. А вот с вампирессой встретиться не удалось.

Как видим, сюжетная кампания Sacred начинается в Беллвью. Но столь очаровательная подводка персонажа делает честь игре – заморочились же! К тому же, только обе разновидности эльфов начинают на одной и той же локации. Остальные появляются в Анкарии в «своих» местах.

Далее сюжет каноничен: герой выполняет основные и дополнительные квесты, носится по весьма обширной территории Анкарии и занимается геноцидом мобов разной степени монстрючности. Кстати, в королевстве царит расизм и полное отсутствие толерантности, а детям не прививают основы элементарного этикета и вежливости, что поначалу привносит нотку юмора, но уже к середине игры начинает подбешивать.

В отличие от некоторых других «одноклассников», в Sacred мы видим четкое отделение сюжетных квестов от так называемых квестов поселений. Последние, в принципе, можно и не выполнять. Но тогда о топовой прокачке главгероя мечтать не придется. Да и эпик шмот собрать не получится. В итоге наш герой к главной битве окажется ну абсолютно не готов.

Полный инвентарь вещей, а надеть – нечего!

Разработчики довольно интересно подошли к экипировке главного героя. Стоит обратить внимание на целую пару моментов.

  1. Эпические вещи не продаются. Их можно только выбить из мобов, причем в Gold-версии игры это происходит заметно реже, чем в оригинальной.
  2. Каждой расе подходят «свои» вещи. В начале игры неофит Sacred может растеряться от того, что серафим не сможет надеть наплечники гладиатора. Но это – норма. Придется продать не подходящее оружие или броню и купить что-то полезное. С учетом драконовских цен у торговцев, пренебрегать лутом нельзя, даже если он заведомо не подойдет.

 Ролевая прокачка героя

Уровень развития персонажа напрямую влияет на его способности, что свойственно всем RPG. Максимум здесь – 216 lvl, чтобы все остальные ролевые игры обзавидовались. Скажете, на прокачку уйдет год, особенно с учетом максимальной экспы за босса в 5к? А вот и нет! В Sacred разработчики сделали весьма и весьма интересную фишку – ускоренный респаун мобов. Находясь в одной локации можно множить свой уровень неимоверно, благо и уровень противников растет вместе с прокачкой главгероя.

Ролевая система довольно привычна: за каждый новый уровень начисляются очки, которые можно потратить на изучение владения магией, оружием и собственными «фишками» персонажа (например, для Серафима – погодная магия). По достижению некоторых уровней можно выбрать дополнительные умения.

Всего умений порядка 30, так что построение оптимального «билда» – та еще задачка на сообразительность. Но хочется сразу дать определенный совет: не пренебрегать торговлей. Это во многом упростит жизнь, особенно если игра проходится в оригинале, а не в Gold.

К интересной системе прокачки стоит добавить разбросанных по городам и весям мастеров. Именно у них придется оттачивать основные навыки и составлять «К-к-к-комбо». Да-да, в Sacred как в заправском файтинге можно составлять свои комбо, которые требуют времени для перезарядки, но позволяют эффективной и эффектно выпиливать толпы врагов одним нажатием кнопки мыши. Это существенно снижает нагрузку на «компьютерное, хвастатое». Но закликать карту до смерти все равно придется, увы. Все же это полновесный клон Diabl'ы, с присущей «хэк-н-слешам» кликабельностью всего и вся.

Способности героя добываются почти также, как в Diablo, т.е. выбиваются из мобов. Противники ими не фонтанируют, но «на жизнь» вполне хватает. По крайней мере, при выходе из Беллвью аватар уже не беспомощное создание, к тому же всегда можно сделать «финт ушами» по следующему алгоритму:

  • прибегаем на полянку к мобам;
  • агрим на себя всех, стараясь пробежать у них перед носом;
  • бежим к ближайшему поселку с военизированной охраной;
  • охрана выпиливает мобов, а экспа защитывается аватару.

Собрав 5-6 паровозиков на начальном уровне вполне по силам прибавить уровень-другой сразу после старта. Т.е. работает тот же принцип, что и в «линейке» за той лишь разницей, что экспа оказывается не развеянной по ветру.

Но мы отвлеклись от способностей. Хоть их и не столь много, как хотелось бы (все же 2004 год выпуска), но заточить героя под тот или иной «класс» получится. В Sacred вполне жизнеспособны и банальные рыцари с магиками, и лукари, сабклассы. Так что разработчики открыли простор для творчества, потому игру можно перепроходить просто меняя каждый раз направление развития перса.

В компании веселее

Герой не всегда будет путешествовать в одиночку. Точнее не так: он не обязательно путешествует один. Сражаться с ордами волков, гоблинов, воров и монстров сподручней вместе со спутниками. И если маг, гладиатор, вампиресса и обе разновидности эльфов со старта имеют компаньона, то к остальным таковые присоединяются по сюжетным квестам. Но в этом и загвоздка: по окончании отведенной роли спутник испаряется.

Компаньоны отнюдь не бессмертны, потому их придется опекать. Это малость достает, с учетом невысокой пользы от соратников. Например, самый первый «пэт» Якоб с его телохранителем Эриком страсть как любят помирать за околицей деревни, где мы их и подбираем.

Но в то же время не придется опасаться потерять своих соратников. Если скакать конягой слишком быстро, то они останутся где-то позади. А потом магически окажутся рядом с главгероем. Так что одним из способов защиты подопечных является коняжка, на которой придется мчаться быстрее вихря, по возможности выпиливая все и вся на своем пути.

Лошадей же можно покупать или подбирать. В мире Анкарии можно обнаружить бесхозную лошадь в лесу, мирно пасущуюся неподалеку от стаи волков. Лошади разделяются по скорости, самые быстроходные развивают 270 единиц скорости (интересно, сколько это в привычных км/ч?). Они могут погибнуть от пристального внимания противников, а если выживут – их здоровье можно подлатать у ближайшего конюха.

Техническо-обывательский Sacred

Если сразу закрыть глаза на глюковатость оригинальной Sacred, если принять за эталон производительность Gold-редакции, то «Князь тьмы» демонстрирует уверенную играбельность на любом современном железе. К моменту своего появления, Сакред вполне комфортно шел на слабых для того времени ПК:

  • WinXP/2000
  • P-III 800 MHz
  • 256 RAM
  • 16 Mb VRAM
  • Dx 9.0c
  • 2 GB HDD.

Конечно, рекомендовалось вдвое «круче» а-ля P-IV и 512 Мб оперативки. Но это, наверное, чтобы невычесанные из Gold'ы глюки не досаждали игрокам. На современном же ПК a-la i5, 8 Gb RAM и Ti карте «Князек» идет без лагов, в любой момент можно переключиться на рабочий стол и заняться своими офисно-домашними делами.

 Но при взгляде на игру возникает один вопрос: а почему она оказалась столь требовательной к железу? Разрешение – куцые и безальтернативные 1024х768, каких-то громоздких моделей в Sacred и в помине нет (всеми любимая изометрия стала стандартом жанра). А что есть? Необходимость «сплясать с бубном» при запуске на системе Win 7 и выше. Опытным путем вычислен следующий алгоритм по запуску Sacred на современных системах.

  • запуск игры в режиме администратора;
  • включение режима совместимости WinXP SP3;
  • в Config.exe нужно включить «Режим видеосовместимости» и «Глубина цвета 32 bit».

Графика в игре для своих лет приятная, все прорисовано на отлично. Но и здесь не обошлось без казусов: увидел 1 домик – увидел их все. Заглянул в одно подземелель и сразу узнал, как будут выглядеть прочие. Встретил одного моба и точно знаешь, что аналогичные ему будут как две капли… режим «копи-пасты» убил немало хороших игр. И почти то же самое он пытался сделать с Sacred. Но обошлось, на графонии почти никто не сосредотачивается. Максимум – разглядывают персонажа в обновке.

К слову, zoom в Sacred великолепен – 3 ступени, от очень близко (специально для оценки внешних данных почти нагой Серафимы) до средне и далеко. Но это «далеко» на дисплее 22”+ выглядит как на весь экран. В то же время разрешения достаточно, чтобы насладиться неплохими для своего времени спецэффектами – от комбо и магии до стрел, правдоподобно втыкающихся в противников.

Поверженные мобы источают тонны крови, лежат некоторое время, потом трупик поднимается вверх своеобразным облачком, что немного намекает на наличие души у всех обитателей Анкарии.

Озвучка в русской локализации довольно убедительна. Конечно, не стоит ждать фразочек a-la Геральт из Ривии. Но «Ну что, штаны намочил» Серафимы или «Капуть-капуть» гоблинов звучат уместно и не раздражают. Музыкально сопровождение хорошо вписалось в ряд, но слишком уж навязчиво. В какой-то момент времени попросту надоедает и хочется играть в тишине.

В заключение

О Sacred почему-то совсем не хочется язвить, шутить или говорить недоброе. Напротив, несмотря на всю свою уйму недостатков она играбельная и реиграбельна. Причем с каждым разом растущий уровень сложности не дает скучать: если вчера Серафима была самой отъявленной убийцей на уровнях Бронза-Серебро, то мобы в Золоте и Платине уже расшатывают ее трон. А на максимальной сложности «Ниобий» даже имбовый темный эльф ощущает себя едва ли не простым смертным.

Что оставит благостное впечатление? Отсутствие дозагрузки локаций, огромный мир и классические квесты в стиле «Мне нужно найти сестру» или «Зачистите библиотеку монастыря серафимов в Icecreek dale» до сопровождения овцы-чемпионки на ферму (правда, только в Андерворлде, но да ладно).

Но самое главное, за что любим Sacred – за классическое фэнтези приключение в красивом мире. Сакред является своеобразным продолжением Diablo под открытым небом, но в то же время – своим и уникальным миром. Здесь хватает и лесов, и лугов, и пустынь. Управление не на высоте, но где-то близко, особенно кнопка «Собрать все» (автора выбешивает необходимость сбора лута на 2-3 экранах после массового замеса).

Кому сегодня придется по нраву Sacred (ну, кроме тех, кто уже проходил ее и с радостью повторит вояж)? Тем, кто почему-то пропустил этого Diablo-клона. И она точно понравится всем поклонникам Diabl'ы – переучиваться не придется, все классически стандартно и предсказуемо.

Опубликовано: 23.04.20 - 00:19

Автор: RostyaL



Комментарии


Эту страницу еще никто не комментировал


Ваше имя:

Комментарий:



Реклама:

Наша командаПоддержать проектРеклама на сайте

Diablo и Hellfire, Diablo 2 и Lord of Destruction
2008-2019