Path of Exile
Новости: О балансе и прочих изменениях

Разработчики опубликовали новую информацию по нововведениям в грядущем дополнении The Awakening. В основном это изменения баланса – он переработан кардинально.

Рассмотрим эти изменения тезисно:

  • Локации и задания в 1-3 актах значительно изменены, размеры локаций продолжат меняться на основе отзывов тестеров;
  • Здоровье и урон монстров были изменены в сторону увеличения. Монстры стали более опасными. Расчет снижения повреждений за счет брони переработан, чтобы соответствовать изменениям;
  • Все снаряды теперь ведут себя как стрелы – т.е. если вы «ловите» заклинание Fireball + Greater Multiple Projectiles в лоб – то попадет по вам лишь один снаряд, остальные пролетят мимо. Примечание: АоЕ эффекты от нескольких снарядов по-прежнему могут наносить урон по одной цели. Многие навыки изменены в связи с этими изменениями;
  • Уровень и прогресс прокачки всех камней переработан. Многие камни изменили свой базовый требуемый уровень;
  • Награды за задания были переработаны с нуля;

Следующие области игры были изменены:

  • Горение и proliferation (?);
  • Крафт мастеров и их цены;
  • Вероятность нанесения критического удара и скорость атаки оружия;
  • Атакующие навыки получили мультипликативный прогресс (вместо малополезного «% increased physical damage»);
  • Приспешники;
  • Колбы здоровья и маны;
  • Frenzy Charges (больше урона за заряд, бонус к скорости снижен);
  • Ключевой пассивный навык Eldritch Battery (теперь щит переносится на ману, а не добавляется как дополнительная мана);
  • Ключевой пассивный навык Ondar's Guile (теперь дает на 40% больше (more) шансов избежать снаряды, и на 20% снижает (less) шанс уклониться от атак в ближнем бою);
  • Увеличение эффектов от бафов и аур (Buff Effect) убраны из древа пассивных навыков;
  • Воровство здоровья/маны (Leech) на оружии стал локальным, также планируются и другие изменения этой механики;
  • Установка тотемов больше не считается «кастом» (созданием заклинания), и на их установку не влияют соответствующие модификаторы. Будут добавлены отдельные бонусы на скорость установки тотемов;

Прочие изменения, которые планируются, но еще не введены в бета-версию:

  • Ауры игроков больше не ограничены областью видимости;
  • Iteration (?) существующих свойств на предметах и добавление новых, высокоуровневых свойств;
  • Изменение механики воровства здоровья/маны (Leech) – замедление базового воровства и новые возможности его ускорения (особенно в нижней части древа пассивных навыков). Эффективность воровства против основных боссов снижена. Штраф на Vaal Pact, скорее всего, будет снижен;
  • Переработка существующих уникальных предметов;
  • Переработка пассивного древа пассивных навыков (более значительные, чем просто добавление гнезд для Драгоценностей);
  • Заклинание Storm Call получил некоторые изменения, которые затрудняют его использование, это будет исправлено;
  • Карты основанные на локациях 4 города ведут в зоны 1-3 актов, это будет изменено позже.

 

Заключение

Самым значительным, на мой взгляд, изменением является увеличение сложности монстров. Path of Exile действительно значительно упростился со времен старта ОБТ, некоторые шаги к усложнению были сделаны во временной лиге Invasion, но разработчики получили такую стену плача и нытья, что вначале значительно ослабили Invasion-боссов, а затем и вовсе отказались от их добавления в основные лиги.

По этому, мне с одной стороны очень хочется таких изменений (лига Invasion для меня осталась самой веселой и интересной), с другой стороны как-то не верится, что разработчики смогут пойти наперекор основной массе казуалов. Не исключаю варианта, что вначале монстры действительно будут заметно усиленны, а затем, «по отзывам тестеров» их в очередной раз упростят. И получится тоже самое (или усиление на 0,00001%).

Для магов, значительным изменением является переработка пассивного навыка Eldritch Battery, изменения которого хоронят текущую, самую популярную магическую связку: МоМ + АА + EB. Ну и нефиг, как говорится. Магов давно пора резать под самые уши.

Следующим значительным и приятным изменением можно отметить «мультипликативный прогресс» атакующих навыков. Как сейчас выглядит старт лиги для магов и мили/лук-билдов:

  • маги бегут на расслабоне по локациям, по мере прокачки камней их атакующее заклинания получают значительный бонус к урону;
  • мили/лук-билды вынуждены судорожно всматриваться в лут, выискивать там более лучшее оружие, пытаться что-то скрафтить на ходу. Если хотя бы 4-5 локаций не получается найти оружие с большим уроном – то общий урон персонажа становится просто никаким.

И если персонажи, урон которых в данный момент зависит на 99% от оружия, будут получать заметный бонус от роста уровня камней – будет, конечно, значительно комфортней на старте лиг. Как разработчики при этом сбалансируют общий баланс, остается загадкой.

Что еще остается из значимого… изменение шанса критического удара скорее всего пройдет в сторону уменьшения – значит нас, скорее всего, ждет очередное ослабление крит-билдов;

В целом, по озвученным изменениям и планам видно, что на данный момент (на момент, когда до старта ЗБТ дополнения остается несколько часов), обновление еще достаточно сырое и недоделанное. И те 6-8 недель, которые разработчики планируют проводить тестирование, будут вноситься еще значительные изменения. В этом плане, лично я не очень жалею об отсутствии доступа к ЗБТ, т.к. тестировать десятки изменений, лично мне некогда и лень, а вот поиграть в уже готовое и сбалансированное дополнение – самое оно.

P.S.

Напомню, что нет никаких запретов на публикацию для тестеров, по этому с часа ночи 21 апреля можно смело заходить на twitch.tv и смотреть стримы дополнения The Awakening.

Update

ЗБТ The Awakening стартовало, и, как и опасался – никакого усиления монстров не заметно. Стримеры вполне себе успешно бегают с 500-700 хп с никакущим шмотом в третьем акте нормала.


Diablo | 20.04.15


Комментарии

Invaiter 2015-04-20 16:33:45
Ключевой пассивный навык Eldritch Battery (теперь щит переносится на ману, а не добавляется как дополнительная мана)
Как то не особо понятно)

[Ответить]
↑ +2 ↓
doka001 2015-04-23 16:36:10
Шариков: Да что тут предлагать?.. А то пишут, пишут... Конгресс, немцы какие-то... голова пухнет! Взять все, да и поделить...

[Ответить]
↑ -2 ↓
PaTrAcKoN 2015-04-20 15:31:56
Лучше всего пусть на 3й сложность поставят -20% опыта если умрешь, вотте то будет хардкор!

[Ответить]
↑ -3 ↓
MElHIOR 2015-04-21 13:23:38
Как бы для не знающих, на втором и третьем уровне сложности наличествует потеря опыта.

[Ответить]
↑ +1 ↓
Бомбит 2015-04-20 13:03:56
А нахрена щит переносить на ману??? я чё то юмора не понел

[Ответить]
↑ +1 ↓
Sintezq 2015-04-20 12:07:36
По поводу "сложности"
Можно было бы (опционально) ставить уровень мобов в локациях (влияло бы на получение опыта "может дропа") и каждый бы выбрал себе подходящий уровень...

[Ответить]
↑ +2 ↓
MElHiOR 2015-04-20 11:51:08
Чёрд, а только прочитал ориг статью и побежал сюда.
Думал помоч надыть выложить хоть какую-то инфу, ан нет, Диабло обогнал)))

[Ответить]
↑ 0 ↓
Diablo 2015-04-20 12:07:10
Горизонтов для переводов непочатый край, если хочешь помочь - пиши на форуме в личку.

[Ответить]
↑ +1 ↓

Страницы: [1]

Оставить комментарий


Ваше имя:

Комментарий:



Наша командаРазработка глобального обновления

При поддержке Сил Преисподней
2008-2024