Icewind Dale – унесенная ветром легендарная RPG

Северные пределы Забытых Королевств – это царство вечного льда и лютых морозов, получившее название Долины ледяного ветра, расположенной на севере Забытых Королевств. Да-да, место действия игры Icewind Dale разворачивается в той же вселенной, что и Baldur’s Gate. Локация совершенно иная (в Baldur's Gate события происходили на Побережье меча – Sword Coast), но проработанная и по-своему уникальная.

Сюжет

Мир Icewind Dale абсолютно недружелюбен к чужакам. Снег, лед, мороз и ветер станут постоянными спутниками любителя приключений. Но ледяная пустыня не столь уж безжизненная, как это может показаться: в 10 городах живут суровые северяне, вынужденные питаться дарами моря. Чуть не единственному источнику пищи люди обязаны то ли древней магии, то ли быстрым течениям. Рацион разнообразят немногочисленные животные, на которых охотятся южнее.

Как и сюжет Baldur's Gate, история Icewind Dale основана на трилогии Р. Сальваторе (Известен работами над вселенной Забытых Королевств и тех самых Звездных войн). Но действия Icewind Dale случились на 60 лет ранее Baldur's Gate. По сути, это своеобразная предыстория похождений главного героя оригинальной трилогии Сальваторе.

Мы все умрем…

Предыстория игры, в общем-то, неоригинальная для Фэнтези. Некий темный колдун-маг-чародей с наемниками пробирался через ледяную пустыню на восток с одному ему известной целью. По пути наемники «делали странное» – рубили все живое (вместо того, чтобы брать в плен или грабить).

Естественно, поход колдуна не остался незамеченным. Аборигены из рода людей смогли договориться с гоблинами. Они вместе, за счет страшных потерь, остановили и обратили войска Черного Властелина вспять (а кто не убрался, того убили). Но маг был тот еще псих черным, одержим местью, и потому устроил локальный апокалипсис, когда догадался о своем поражении.

Прорыв тварей из Нижних миров был остановлен (снова ценой невероятных усилий и гекатомб жертв). Но это было лишь начало: злобный мститель даже не представлял, какие семена он посеял и что из них взойдет. А расхлебывать придется игроку.

…а может и нет!

Разработчики решили, что в одиночку ТАКИЕ проблемы не решают. И потому в самом начале игры предлагают собрать команду отпетых мошенников героев. Можно выбрать 6 персонажей любого пола. Рас всего 6.

  • Люди – господствующая раса Фейруна, правят всеми империями Забытых Королевств. Исключительно терпимый и общительный народец. Потому могут выбрать любой класс и прокачать его до максимума.
  • Эльфы – стройней и ниже(!), чем люди. Они легкомысленны и высокомерны. Любят танцы, шалости и природу. Остроумны, потому резистентны к очаровывающей и усыпляющей магии. Видят в темноте, очень ловкие, но конституция в минусе. Умеют качественно махать мечом и метко стрелять из лука.
  • Полуэльфы – результат серьезных (и не очень) отношений людей с эльфами. Красивы, изобретательны, любознательны и амбициозны. Частично резистентны к очарованию и усыплению.
  • Гномы – коренастые и приземистые бородачи. Любят легкие хмельные напитки, потому имеют эволюционно обоснованную сопротивляемость к магии и яду. Не имеют чувства юмора, зато умеют работать и видеть в темноте.
  • Карлики – ближайшая родня гномов, отличаются миниатюрностью и стройностью (в сравнении с родственниками). Любят смеяться, поэтому разыгрывают всех подряд и суют всюду свой длинный нос. Видят в темноте, резистентны к магии (но не к ядам). Интеллект в плюсе, а вот мудрости им недостает.
  • Полурослики – люди в уменьшенном масштабе, одного племени с Фродо из Властелина Колец. Устойчивы к магии, ядам, отлично владеют пращей, неплохо видят в темноте. Ловкие, из-за чего сила «под штрафом».

В игре доступно 10 классов. Максимум – для человека (9), остальные довольствуются меньшим.

В целом, при создании персонажа можно выбрать характер и задать основные параметры персонажа, распределить очки умений, немного поиграть с внешностью (цвет волос, кожи, одежды) и задать имя.

Что-то это напоминает? Увы, да. Разработчики заимствовали порядка 80% из Baldur's Gate. Остальные 20 – некоторые нововведения.

Что придумали в 2000 году

Релиз игры состоялся в 20 июня 2000 года. Разработчики (Black Isle Studios) почему-то решили не изобретать велосипед и обратились к хорошо известному движку Infinity, который был упрятан «под капот» Baldur's Gate. Естественно, была проделана некоторая доработка, что в итоге дало:

  • увеличение габаритов наших любимых монстров;
  • анимацию заднего плана (ручейки, трава, прочие мелочи).

Остальное-прочее – мелочи наподобие нудно прокачиваемых заклинаний и измененных повреждений оружием.

Что осталось старого? Конечно, разрешение. Даже для 2000 года 640х480 px – ну очень мало. А ведь на ранних стадиях разработки анонсировали 800х600.

Обещали поддержку OpenGL. Но что она бы дала? Ведь движок Infinity является псевдо-3D. Это инструмент для создания изометрических миров со спрайтовой, по сути, графикой.

Но сохранили основную «фишечку» Infinity – бой в реальном времени с возможностью паузы для анализа ситуации и переназначении приказов. Впрочем, неопытному игроку это все равно не помогает, хоть и упрощает жизнь. Партия героя на первых порах будет гибнуть много, часто и с удовольствием.

Что это значит? Что перед нами все тот же хорошо известный, старый добрый Baldur's Gate, но в новой упаковке и с некоторыми спецэффектами внутри. То есть мы видим технически морально устаревшую игру (даже для 2000 года), чуть ли не нишевую, исключительно для фанатов Baldur's Gate.

В остальном это классическая AD&D Second Edition. Почему именно вторая редакция? Все просто: 3rd Edition на момент разработки (и релиза) была еще слишком свежая, непривычная и потому «сырая». Black Isle Studios ориентировалась на армию фанатов Baldur's Gate, которые уже освоились с механикой и вряд ли бы согласились переучиваться.

Геймплей

Увы, но в отличие от предшественников Icewind Dale не отличается богатством мира или какой-то замысловатой сюжетной линией. Даже наоборот: мир исследуется походя, а сюжетная линия на удивление прямая. Игроку не дают права выбора: например, не получится избежать ненужной стычки.

Конечно, можно игнорировать побочные квесты. Но тогда игра станет окончательно пресной и наскучит после первых 20-ти минут лазания по очередным подземельям с целью… да вообще, безо всякой цели. Невольно вспоминается Baldur's Gate, где была частая смена декораций локаций. Театр по сути тот же, но судя по скудности мирка – бюджет урезан.


Это любопытно! Interplay (заказчик и издатель игры) недосчитался более 7 млн. $ прибыли после выхода Icewind Dale.


На самом деле не все так плохо. Геймплей не просто неплохой, а очень даже хороший: в меру динамичный, но очень знакомый по Baldur's Gate. И в то же время игра отличается в мелочах, что делает ее довольно приятной.

  • В Icewind Dale сразу собирается партия героев. Компаньонов не придется собирать по разным локациям, выполняя «левые» квесты с риском проиграть. Поэтому следовать сюжетной линии будет проще.
  • Тщательный отбор Продуманное создание персонажей. Команда одноклассовых аватаров не пройдет дальше 3-ей локации, насколько ни была бы хорошей их экипировка.
  • Невзрачный противник, одетый как попало, в легкую может прикончить пару-тройку героев, защищенных цельнометаллическими доспехами. Так что, это вам не Diablo в любой реинкарнации.
  • Всего 3 волка могут загрызть всю геройскую шестерку. Придется думать над каждой схваткой и правильно отдавать приказы каждому «аватару».

  • Пауза во время боя. Забудем о «раше по центру». В Icewind Dale каждый бой может стать последним.
  • Развитие персонажа. Самый усидчивый и терпеливый игрок не сможет прокачать «перса» более 18 уровня (некоторые расы и классы ограничены 16 lvl).
  • Нет миниигр и прочих головоломок. Только бойни, только хардкор!

Диалоги в Icewind Dale

Поскольку сюжет прямолинейней шпалы, никакой вольницы в диалогах разработчики нам не оставили. Неважно, что именно вы выбираете, неважно, что вы делали до этого: все равно придется залезать в очередную землянку и «Kill ‘Em All».

Сами диалоги выстраиваются по классической схеме: игрок выбирает любой из предложенных вариантов ответов/вопросов. Но кончается диалог либо ничем, либо выполнением какого-то действия (сон, покупка, получение квеста и пр.).

Естественно, что бо?льшая часть диалогов не озвучена. В лучшем случае стоит рассчитывать на озвучку ключевого NPC. Увы, но это 2000 год и игра продавалась всего на 2-х CD.

Управление & Интерфейс

Разработчики выбрали старый как мир, и столь же удобный способ управления – Point & Click. Слева – кнопки управления игрой:

  • текущая локация;
  • карта локации;
  • дневник приключений;
  • снаряжение (можно перекидывать лишнее другим персонажам команды);
  • информация о выбранном персонаже;
  • книга заклинаний выбранного мага;
  • свиток жреца;
  • меню настроек, загрузки и сохранения;
  • состав группы (можно поменять кого-то из героев, включая «главаря»);
  • кнопка паузы.

Внизу экрана кнопки команд для выбранной группы или выделенного персонажа. Справа – изображения участников отряда с текущими показателями HP и активных заклинаний/проклятий.

Магическая схема

Система магии до банальности простая: она скопирована с Baldur's Gate, просто количество заклинаний возросло на несколько порядков. Применение магии тоже довольно обыденное для RPG.

  1. Выбираем персонажа с магическими способностями.
  2. Нажимаем кнопку «применить заклинание».
  3. Выбираем заклинание.
  4. Кликаем на героя (противника), на которого подействует магия.

Важно! Большинство заклинаний действуют на всех героев или противников (в зависимости от применяемой магии).

  1. В команду обязательно стоит включить эльфа и полуэльфа, поскольку существуют вещи, «заточенные» под них.
  2. Ненужно выбирать чистые классы. Мультикласс увеличивает эффективность отряда в десятки раз.
  3. Понадобится хотя бы 1 злой маг, так как в игре есть несколько вещей именно для них.
  4. Клерик тоже должен быть злым, поскольку в этом случае он сможет использовать мощную палицу кузнеца Кулдалара.
  5. Самое эффективное оружие для воинов – длинные или двуручные мечи.
  6. Любой маг в свободное от «магиченья» время должен помогать в схватке. Пусть его помощь будет выражена с помощью метательного оружия.
  7. Всем героям нужна ловкость и конституция. Для главаря банды предводителя отряда критична харизма, поскольку все переговоры ведет именно он. Мудрость понадобится клерикам, а вот ум не станет лишним для мага.
  8. Вору не нужна скрытность, так как при наличии профильного мага в отряде это умение компенсируется соответствующим заклинанием.
  9. Лучники пригодятся только в первой части игры. Потом можно замучиться с поиском и покупкой стрел. К тому же на высоких уровнях почти все NPC успевают добежать до рукопашной.
  10. Бард – самый лишний класс. Все его способности никак не помогают отряду, даже песня не станет эффективным средством против страха и замешательства персонажей.

Заключение

Глядя с высоты 2-х десятков лет на детище Black Isle хочется сказать: играбельно. Да, здесь нет привычных нам спецэффектов, крутой графики и вменяемого разрешения. Персонажи ведут себя туповато, NPC даже на младших уровнях прокачали скилл «ваншот».

Однозначно, Icewind Dale уступает Baldur's Gate. Но в то же время она не дает расслабиться. Пусть через пару часов игры ощущается запах серы Diablo, сыграть в классическую RPG стоит.

Почему стоит играть в Icewind Dale

  • Вы – фанат классических RPG по системе AD&D
  • Baldur's Gate вызывает у Вас приятную ностальгию
  • Вы предпочитаете сначала думать, потом действовать
  • Вы уже играли в Icewind Dale.

Опубликовано: 26.12.19 - 20:23

Автор: RostyaL




Комментарии


Эту страницу еще никто не комментировал


Ваше имя:

Комментарий:



Реклама:

Наша командаРазработка глобального обновления

При поддержке Сил Преисподней
2008-2024